Second Life feiert sein 5jähriges
Jun 24th, 2008 by Pedro Meya Marty
Jun 24th, 2008 by Pedro Meya Marty
Jun 23rd, 2008 by Simon Künzler
Die Zeit der konkreten Anwendungen in und mit Virtuellen Welten kommt. Hier zwei schöne neue Beispiele:
Philips Design’s Ideation Quest in Second Life (SLURL) explores how to effectively combine the emerging technology of virtual worlds with a customer-centric perspective of open innovation. The aim is to start some communication and to attract people from the Second Life community and Philips Design friends group, and to introduce the island to people “as a place to cooperate and explore the future by design.”
Wir sind gespannt, was noch folgen wird und sind überzeugt, die Möglichkeiten sind noch lange nicht ausgeschöpft.
Jun 18th, 2008 by Simon Künzler
House of Research hat im Rahmen eines Panels aktuelle Zahlen zum Nutzerverhalten der deutschen Einwohner von Second Life vorgelegt. Dazu wurden 500 Online-Interviews und 30 qualitative Tiefeninterviews (in-world, Avatar-to-Avatar) durchgeführt. Die Ergebnisse sind interessant: [via ecin]
Der Altersdurchschnitt von 36 Jahren ist überraschend hoch. 42 Prozent der User sind sogar älter als 40 Jahre und ebenfalls 42 Prozent weiblich. In der Altersgruppe der 16-bis29jährigen liegt der weibliche Anteil mit 34 Prozent höher als bei den Männern mit 23 Prozent. Das liegt, nach Meinung der Autoren, auch an der höheren kommunikativen Eigenleistung, die in Second Life erbracht werden müsse und besonders Frauen anspreche.
Insgesamt verfügen die Nutzer von Second Life über ein höheres formales Bildungsniveau als der Bevölkerungsdurchschnitt. Etwa zwei Drittel der deutschen Second Life-User haben einen Job, Frauen häufiger in Teilzeit. Der Anteil der Freiberufler liegt insgesamt bei 17,7 Prozent, der Anteil der Beamten und angestellten bei 43,8 Prozent. Facharbeiter machen 11,5 Prozent aus und leitenden Beamte 17,2 Prozent. Das monatliche Haushaltsnettoeinkommen hat statistisch gesehen seinen Höhepunkt bei 2.000 bis 3.000 Euro. Im Durchschnitt 19,8 Prozent der Nutzer verdienen soviel. Der Anteil der Nutzer, die zwischen 4.000 und 5.000 monatlich verdienen liegt bei sechs Prozent. Etwa 20 Prozent stammen aus Städten mit über 500.000 Einwohnern und jeweils 17 Prozent aus Orten mit 5.000 bis 20.000 sowie 20.000 bis 50.000 Einwohnern.
39 Prozent der Nutzer haben aufgrund von Fernsehbeiträgen das Interesse an Second Life gewonnen, 31 Prozent durch Hinweise aus dem Bekanntenkreis und 29 Prozent durch das Internet. Neben dem Wunsch sich selbst einen Avatar zu gestalten (83 Prozent), der sich am meisten erfüllt hat (84 Prozent), haben sich User auch gewünscht neue virtuelle Welten zu sehen (80 Prozent Erfüllung). Enttäuscht wurden die Erwartungen in puncto der Größe der Community, den erotisch/sexuellen Kontakten, dem Gelderwerb und der Verfügbarkeit von Film und TV. Die meisten Nutzer (32 Prozent) halten sich zwischen zehn Montane und einem Jahr in der 3D-Welt auf. Besuche bei Second Life dauern werktags meistens zwischen zwei und fünf Stunden, am Wochenende sogar mit 41,7 Prozent mehr als sechs Stunden.
Die Ergebnisse können auch im Artikel «Synthetische Welten: Ein neues Phänomen im Web 2.0» von Rolf Amann und Dirk Martens im Media Perspektiven, Heft 5/2008 nachgelesen werden.
Schön wären noch Zahlen zur Schweiz ![]()
Jun 16th, 2008 by Simon Künzler
Lesenswertes Interview mit Mark Kingdon, dem neuen Chef von Lindenlabs, der Betreiberfirma von Second Life.
Seine Kernaussage:
Wir sind immer noch am Anfang in der Entwicklung beim Publikum und den Aktivitäten, denen die Nutzer in der Welt nachgehen.
Ich denke, er hat ziemlich recht. Second Life wurde mit Rosedale zu stark und zu schnell gehypt. Hoffen wir jedoch auch, der Neue wird seinen Aufgaben gerecht und löst die beiden Herausforderungen “Usability” und “Technische Stabilität” so schnell wie möglich. Denn das Lösen dieser Probleme ist vermutlich ein wichtiger Erfolgsfaktor für das weitere Bestehen der Plattform - vor allem wenn Rosedale per Ende März gehen wird und der Cheftechniker Ondrejka bereits fehlt.
Interessant in diesem Zusammenhang auch der Artikel von Reuters.
Jun 9th, 2008 by Simon Künzler

Weil wir die virtuelle Welte Twinity einstweilen in unserem Weblog erwähnt haben, schenkt uns der Anbieter jetzt 50 exklusive Einladungen für die Leser unseres Blogs. Einfach diesen Link für die Anmeldung nutzen.
Ich habe kürzlich einen uralten Zeitungsartikel gefunden, den ich irgendwie aufbewahrt habe… Und zwar ist es der Artikel aus der Sonntagszeitung über das virtuelle Hotel Vue des Alpes vom 27.10.2002. Irgendwie war das so mein erster Kontakt mit virtuellen Welten. Offensichtlich war er ziemlich nachhaltig…

Ich habe mir dieses virtuelle Hotel mal kurz angeschaut. Es existiert noch, und ist in der Version 11/07 laut eigenen Angaben der Anbieter “noch besser”… Und es sind jetzt auch wieder Zimmer frei. ;-). Die Idee und das Konzept finde ich immer noch sehr attraktiv, man könnte es aber erweitern.
Vielleicht nicht unbedingt im Sinne eines Habbo Hotels. Aber man könnte die Idee natürlich mit Second Life verbinden, vielleicht sogar mit der Insel von Kuoni?
Jedenfalls sind virtuelle Welten für den Tourismus ein Riesenthema. So werkelt zum Beispiel Amazing Worlds an einer virtuellen Tourismuswelt:
Amazing Worlds builds and maintains the 3D Online Mirror World for people to learn about places and things to do in each country/location.
Die Plattform ist allerdings, oh Wunder, noch im Beta-Stadium, zeigt aber, in welche Richtung es gehen könnte. Hier ein Promo-Video:
Jun 9th, 2008 by Simon Künzler
Mit dem neuen Tool Papervision3D wird Flash in 3D möglich. Erste, imposante Anwendungsbeispiele sind der Visual Newsreader «Spectra», oder die ecodazoo Website [via].

Ob allerdings einmal Avatare die Welt von Flash erobern werden, wird sich zeigen. Bislang ist dies nicht der Fall, und so schnell wird das aus performance-Gründen wohl auch nicht möglich sein. Das Weblog http://blog.papervision3d.org/ hält uns über die Entwicklungen auf dem Laufenden.
Jun 4th, 2008 by Anina
Durch dieses Video wurde ich auf Stardoll aufmerksam.
Auf Stardoll dreht sich alles um Kleider und Fashion. Die Userinnen können Berühmtheiten wie Nicole Richie, Heidi Klum oder Rihanna anziehen, Kleider entwerfen und diese verkaufen oder für den eigenen Puppen-Avatar Kleider im Shop kaufen.

Die Plattform wurde 2006 in Schweden gelauncht und hat bis jetzt bereits über 17,3 Millionen Mitgliederinnen und über 6 Millionen Unique Visitors pro Monat. Zielpublikum sind Mädchen zwischen 10 und 17 Jahren. Die Website ist auch dementsprechend gestaltet: Rosa ist die dominierende Farbe, geworben wir mit Kinder-Stars wie Emma Watson oder Miley Cyrus. Die Website, die es in 15 Sprachen gibt, bietet den Mitgliedern nebst dem Designen und Anziehen von Puppen auch die üblichen Web 2.0-Elemente wie personalisierte User-Profile, Gästebücher und Blogs an.
Obwohl ich nicht mehr zum Zielpublikum zähle, wollte ich trotzdem mal die erfolgreiche Plattform ausprobieren…
MeDoll: Ein perfekt aussehender Avatar
Nach der (zügigen) Anmeldung musste natürlich erst einmal ein Avatar, hier genannt «MeDoll», erstellt werden.

Der User kann alles selbst bestimmten, vom Geschlecht über die Haut- und Haarfarbe bis hin zur Augen- und Lippengrösse. Egal welche Kombination man wählt, die Avatare sehen immer perfekt aus – so auch mein virtuelles Ich…
StarDesigner: Kleider entwerfen und verkaufen
StarDesigner war das Feature, welches mir am besten gefiel. Dort können Mitglieder selbst Kleider herstellen. Zuerst den Stoff entwerfen, dann das Schnittmuster auswählen und zuletzt nähen lassen.

Wenn man Premium-Mitglied, sogenannter «Superstar» für knapp € 6.- im Monat, ist, ist es auch möglich, die entworfenen Kleiderstücke im Stardoll-Shop zu verkaufen.
Stardoll-Shop: Ein Designer-Store für Avatare
Im Stardoll-Shop kann man seinen MeDoll mit Kleidern ausstatten – allerdings auch nur, wenn man «Superstar» ist. Zur Auswahl stehen unter anderem Labels wie DKNY, Stuff by Hilary Duff oder mary-kate and ashley. Falls man etwas gefunden hat, bezahlt man dieses mit Stardollars (die Währung der Community), die man mit realem Geld kauft.
Ist man mit dem eigenen Style zufrieden und nun gewisser Promis einkleiden möchte, kann man dies ebenfalls tun. Es stehen über 100 Celebrities bereit– egal ob Angelina Jolie, Camilla Parker-Bowles oder Amy Winehouse.
Die virtuelle Welt der Zukunft?
Ich finde, Stardoll ist ein überzeugendes Konzept einer virtuellen Welt. Obwohl es für viele Anwendungen die bezahlte Mitgliedschaft braucht, scheint die die User nicht zu stören. Ganz im Gegenteil, die Mitgliederinnen geben fleissig Geld aus und es kommen immer mehr User hinzu.
Ob dies ein Modell der Zukunft ist?
Jun 3rd, 2008 by Simon Künzler
Der Launch von Sony Home, das Second Life aus der Konsole, wurde schon einigie Male angekündigt - und dann wieder verschoben… Der neuste Veröffentlichungs”termin” ist jetzt Anfang 2009, die Public Beta-Phase soll “bereits” im November 2008 eingeleutet werden.
Immerhin wird schon heftig getestet:
Attendees were drawn from 10,000 PS3 users who have been test-driving Home as ‘closed beta’ users. Given exclusive VIP entry to the Space, they were greeted by an impressive, large-scale area dressed with various elements from real-world PlayStation Day, including the iconic hexagonal branding and artwork from each of the day’s PlayStation zones.
Mal schauen, ob dieses Mal die versprochenen Termine eingehalten werden. Hier jedenfalls ein paar imposante Screenshots und eine Video:


Mai 26th, 2008 by Simon Künzler
Endlich wieder mal ein guter Artikel über Second Life. So berichtet die Gratiszeitung News vom 23.5. auf S. 15 über aktuelle Trends sowie das Schweizer Projekt «INOUK» von Kuoni:

Der Artikel dürfte das Resultat des Orbit-iEX-Seminars «Second Life: Business-Opportunities in virtuellen Welten» vom 20.5.08 sein. Weitere Bilder zu INOUK gibt es übrigens hier.
Nachtrag, 26.5.208, 15.45: 20Minuten doppelt mit einem Artikel und einer etwas reisserischen Headline nach. Immerhin wird die Meinung von Kuoni schön wieder gegeben:
«Viele Firmen, die in Second Life anwesend waren, suchten den kommerziellen Erfolg. Wir verfolgen jedoch ein ganz anderes Business-Modell.» Es gehe in erster Linie darum zu erkennen, wie die Kommunikation innerhalb von Communities funktioniere: «Wir sehen das Ganze als Experiment und der finanzielle Erfolg ist für uns nicht relevant», erläutert Brun und ergänzt: «Wir wollen Trends schnell erkennen, um die gewonnenen Erkenntnisse frühzeitig in künftige Projekte einfliessen zu lassen, die auf ganz anderen Plattformen angesiedelt sein könnten.»
Ich glaube, Kuoni ist eines der ersten Unternehmen, welches zuerst verstehen will, um dann vielleicht später den Auftritt kommerziell nutzen zu können. Der Reiseunternehmer hat jedenfalls verstanden, dass es sich bei Second Life um ein «soziales Medium» handelt. So geht es bei diesen Medien eben primär um Beziehungen. Und die müssen zuerst aufgebaut und Vertrauen geschaffen werden. Vorteil: Wer diese virtuelle Welt mit diesen anonymen Wesen verstanden hat, der ist für die Zukunft gerüstet - egal wie das zukünftige Engagement aussieht. Und der Verjüngung der Marke Kuoni kommt diese Initiative sicherlich zugute.